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~芥川のアラド戦記放浪旅日記~

ハンゲーム 2005年9月開始。
アラド戦記 2006年9月開始。
忍者ブログ 2008年9月開始。
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■プロフィール
HN:
芥川
性別:
非公開
趣味:
・カフェ インテリア 雑貨屋めぐり  ・ぶらり旅  ・食べ歩き
自己紹介:
武道をやるのが好きで最近はフリークライミングなんかをやってみたい
北は北海道から西は関西まで結構国内旅してるような

PCを新調することと知り合いを増やすことが当分のアラド内目標

色んなギルドにホイホイ入るため人によって呼ばれ方は様々
当ブログでは一応「芥川」で統一
■My Character

-喧嘩屋/ポイズンアイビー-
Lv.60 【ALICE】



-メカニック/マイスター-
Lv.57 110th.c.c



-メイジ-
Lv.45 【CELICA】



-阿修羅/大暗黒天-
Lv.58 【影楼】



-ランチャー/ブラスター-
Lv.54 Tasc.F.α



-ソウルブリンガー/ソウルテイカー-
Lv.60 Rebereater




-魔道学者-
Lv.60 which‐kiki




-スピッドファイアー(♀)-
Lv.60 NightOfFire



-バトルメイジ/ベラトリックス-
Lv.48 【Sarasa】






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ようやくσ(´д`●)мёの追い求めてた理想のスキルにめぐり合えた気がする
攻撃力とかSPとかそういうのは別としてね

フラッシュマイン

f0072293_4917d7676120c.gif121861804010.jpg


「地雷をしかける」っていうベノムマインとはまた一風違ったダーティーなスキルにものすごい惹かれてしまった(*´д`*)
なぜ今までこのスキルに気づかなかったんだろう


それは取ってる人がかなりの少数派だからかも
今まで使ってる人を実際に見たことがない 決闘に行けばそこそこ見かけるのかな?




フラッシュマインを構成する要素である気絶と範囲について、喧嘩とメカを使ったことがある自分がBB・カウントと比較してみた


c283819a.JPG



範囲

カウントダウン(1) 120%  → (M) 150%
フラッシュマイン(1) 240px → (M) 360px

カウントダウンの範囲がわかりづらいが、一斉爆破Lv.2の範囲が370pxだからかなり広め
恐らくカウントの爆風よりデカイ

BBはほぼゼロ距離攻撃だけど破片がそこそこの範囲攻撃
まず1撃目を当てないと話にならない

気絶レベル、気絶確率、SP

さすがは状態異常のスペシャリスト喧嘩屋
バックアタックで気絶確率2倍、M振りでもフラッシュマインに比べSPが120も余裕が出るということもあり全てにおいてBBが勝っている
状態異常スキルはわずか1~2レベルの差がついてるだけでもとてつもなく大きな差が出る

しかし攻撃力や扱いやすさの面ではフラッシュマインが上だろう



♀スピスレにこんなデータもあった

141 :アラド戦記名無しさん:2009/03/13(金) 16:47:47 ID:
ニルスナM取得するのに掛かるSP605。
これはフラッシュマインMのSP600と同等だね。

例えばの話だけど、ニルスナ切って、フラマインM、45秒間でともに全弾ヒット場合は
ニルスナM:8425×5発=42125ダメ(気絶100%)
FマインM:600%×450×9発=24300(気絶80%)
クロニクル武器の蒼空強襲+10(342+防御無視108=450)で計算。

決闘だと1回気絶したら詰むからFマインに軍パイかな。
無防備HAで45秒に1回攻撃しかできないニルスナは厳しい。
ロボとFマイン垂れ流し、空中根瘤バッタ女スピを捕らえるのは相当難しいと思う。

狩りでは余裕でニルスナに軍パイ。瞬間火力が違うわ。
まぁ例えばの話なんだけどね




一応自分はフラッシュマインMニルスナMにするつもり


決闘する人から見るとフラッシュマインはかなり評価が高い方みたいね

ロボとFマイン垂れ流し、空中根瘤バッタ女スピを捕らえるのは相当難しいと思う。

これは確かに迂闊に近寄れない感はある・・・
ほとんど決闘やらないから、もしこんな女スピに会ったら感想教えてください




狩では敵がワラワラ自分に寄ってくるので当てにくくはない むしろ当たる
ただ浮かんでるタイプの精霊(ナイアド、ウィスプetc…)には当たらない
10秒経つと自爆するので10秒間でうまく誘導しましょう


ソロ狩ではいいけどPTじゃちょっと・・・って意見もあるけどそんなに気になる程じゃないと思う
RSや手榴弾からの浮かせコンボに組み合わせればずっとこっちのターンできそう
凍結やC4との相性もいいね


弾丸だけじゃない特殊工作員タイプのスピってのも中々おもしろそう

 

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テラコタの証明が手に入る『アイリスは本が好き。』クエの後に続く、魔道学者専用『アイリスは魔法の本が好き。』クエ

学者でしか見れない貴重なクエ

【クエ開始】

7ce5cdc4.JPG


魔法のことを語るならエレマスとかでも良さそうでは?
魔法を科学的?に証明しようと研究する職業だから魔道学者に依頼したのかな?

クエ内容はグロズニーKで『アラド、天界、魔界でも魔法の役割』という本を手に入れること
確かボス部屋前の本棚で手に入ったっけか

どうでもいいけど本の題名 なーんか違和感覚えるなー・・・



【クエ終了】

f32a7249.JPG


テラコタの証明に加えテラコタのメイジだけに許されたホウキが報酬とは、アイリスって一体何者なんだろう

28a61b6a.JPG


『永遠水』 『特にダークエルフ達と親しく~』

何か臭うな・・・
この人ラスボスに近い人物なんじゃね・・・?



何はともあれ報酬の魔界植物のホウキはキッチリいただきました

8d5ba789.JPG


ホウキっていうよりまんまアウクソー



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うちのランカン型メカが55になりSPが500程残る
今までGは補助的に使ってきた(コロナM、ロリサン5、ラプター5)けど、それでも使い勝手や火力的にも申し分なく特にロリサン放電時の合計ダメージには目を見張るものがある

そこで塔でもキューブに気を使うことなく常時火力として出せるGスキルを伸ばしていこうと思ったんだけど、ここでメカスキルのカラクリを理解しておかなければならないことに気がついた

e48c4854.jpg

例えばGスキルの場合
コロナを1レベル上げると同時にロリサンとラプターの攻撃力を5%上げる
これはロリサンとコロナも同じで、ロリサンを上げるとコロナとラプターが、ラプターを上げるとコロナとロリサンが1レベル上げるごとに5%ずつ攻撃力を上げていく
つまりGスキルはレベルを上げれば上げる程相互作用で他のGスキルも強くなっていくという仕組み
なので、Gスキルは全Mにするのが火力的にもスキルのMP効率的にも良く、完全型である
Gを使うなら最低でも持続時間が延びるコロナをMにしたいところ


そこで問題になるのが、最初からGスキルを全Mにしようと思ってなかった人の意見
------------------------------------------------------

「余ったSPでGスキルに振りたいけどQスキルもある程度取りたいし・・・」とか


195アラド戦記名無しさん:2008/12/24(水) 15:50:23 ID:

>>193と同じ考えなんだけど、ロリサンをとらないことによって
ラプターの火力はどれだけ違うものでしょう?
後、>>181のすきる振りですが
ラプターランカンということはGはラプターメインで使うということですよね?
しかしラプター5止め、ロリサンMになっているのは
ラプターを上げるよりロリサンを上げたほうがラプターの火力が上がると思っているからでしょう
しかしスレ読み上げるとそうではないようですよ
正直自分も余り理解できてなく、、、
出来れば解説おねがいします偉い人><


130アラド戦記名無しさん:2009/01/18(日) 00:09:13 ID:

既出だったら申し訳ないんだけど
Gシリーズのスキルレベル上げると他の変形の威力が伸びるってのを詳しく検証した人いる?
ロリサンを上げると1レベル当たりエレクトリックウォール1%電磁波8%他変形5%で
ラプターを上げると1レベル当たり1%他変形5%で
ラプターの威力を求めるなら先にロリサンから上げきったほうがいいのかなと思ってしまうんだけど・・・


------------------------------------------------------


つまり少ないSPでGスキルをできるだけ効率良く上げるには『使いたいGのスキルを上げていけばいいのか』それとも『相互作用で上がる攻撃力上昇分の割合が大きいからラプターを使っていきたい場合はロリサンを上げていけばいいのか?』っていう話が出てくる
σ(´д`●)мёも疑問に思ったその中の一人

実際ロリサンとラプターの武器魔法攻撃力上昇率は大体こうなっている
 

○ロリサン
          エレクトリックウォール    電磁波
Lv.1            15%        150% 
Lv.2            16%        158%
Lv.3            17%        160%


○ラプター
        武器魔法攻撃力     
Lv.1         25%            
Lv.2         26%            
Lv.3         27%



・・・これに相互攻撃力アップが加わるんでパッと見ただけだとどっちを上げたらいいのかよくわからない

ランカン型には相互攻撃力アップはないけどもしかしたら削れるとこがあるかも?削れるとこは削ってGやキューブにまわしたいって思う人もいるかもしれない

d0003328_485b955f28d92.jpg


そこで【メカニック・マイスタースレ part17】参考に抜粋してみた 情報提供者に感敬意を表しまして(人´∀`).☆.。.:*・゜
多少数値とかいじったとこあるんで見解違いなとこあったら指摘よろしく!!


まずはGスキルから
……………………………………………………………………………………………………………
【GシリーズM振り時 Lv60時点】 (総SP 1530)
コロナ       lv20
ローリングサンダー lv18
ラプター      lv13

コロナ
100%+100*(90%+65%) = 255%
ローリングサンダー
・エレクトリックウォール
28%+28*(100%+65%) = 75%
・電磁波
284%+284*(100%+65%) = 752%
ラプター
41%+41*(100%+90%) = 118%
 

【Gシリーズ前提振り時】 (総SP 390)

コロナ      Lv3
ローリングサンダー Lv5
ラプター      Lv5

コロナ
55%+55*(25%+25%) = 83%
ローリングサンダー
・エレクトリックウォール
18%+18*(15%+25%) = 25%
・電磁波
182%+182*(15%+25%) = 255%
ラプター
30%+30*(15%+25%) = 42%

……………………………………………………………………………………………………………

①ローリングサンダー以外M振り (総SP 1140)
コロナ       Lv20
ローリングサンダー Lv5
ラプター      Lv13

コロナ
100%+100*(25%+65%) = 190%
ローリングサンダー
・エレクトリックウォール
18%+18*(100%+65%) = 48%
・電磁波
182%+182*(100%+65%) = 482%
ラプター
41%+41*(100%+25%) = 92%



②ラプター以外M振り (総SP 1290)
コロナ       Lv20
ローリングサンダー Lv18
ラプター      Lv5

コロナ
100%+100*(90%+25%) = 215%
ローリングサンダー
・エレクトリックウォール
28%+28*(100%+25%) = 63%
・電磁波
284%+284*(100%+25%) = 639%
ラプター
30%+30*(100%+90%) = 87%


一番上の全GスキルMの数値と比較してみよう

こうやって見ると攻撃力の上昇幅は、ラプターは小さくロリサンは大きく見える
この上昇幅をどう見るかで変わるけど・・・
ロリサンをメインに使いたい場合はロリサンを、ラプターをメインに使いたい場合はラプターを直接上げるのが正解か?
ただ、いかに少ないSPで効率的に火力を上げるかを考えた場合①がSP的に良いが②の方が150のSP追加するだけでお得感のある火力に
ラプターよりもロリサンのスキルを上げれる回数も多いんで地味にコロナの攻撃力も②が高い


プレイスタイルにもよるしSP150をどう捕らえるかだね


① → ロリサンはほとんど使わない・SP150もあるなら他スキルにまわすって人
② → どっちも同じくらい使う・ロリサンを主力で使う・コロナも使う・たかがSP150って人



こんな具合かな?



こういうのもある

196 :アラド戦記名無しさん:2008/12/24(水) 16:15:25 ID:
>>195
ラプターのLv1ごとのダメージ上昇1~2%で、平均1.5%。
ロリサンを上げるととラプターのダメは(ラプターの武器魔法攻撃%)×0.05になる。
つまりラプターの魔法攻撃力が30%まではラプターを上げたほうがSP効率はいい。ラプターLv5の時魔法攻撃が30%だからLv5まではラプターを上げる。
ただし、ラプターLv5→6とすると魔法攻撃は2%上がるのでラプターLv6まで取って、それ以降はロリサンを上げればSP効率は一番いい。



よーくwikiのGスキル表を見るとわかるけど、1レベルごとの攻撃力上昇値が一定ではなく微妙に変化してるレベルがある
そういうところに気をつければ絶妙なバランスで効率良くGにSPを振れる形も見つかるかもしれない


20070526165519.gif


お次はランカン会心について



……………………………………………………………………………………………………………
【ランカン会心M振り時 Lv60時点】 (総SP 1350)

ランドランナー         lv20
カウントダウン         lv20
のランドランナー              lv10

ランド 会心 カウント 合計ダメージ

500%(+250%)+1000%=1750%

……………………………………………………………………………………………………………



①ラン10カウントM振り  (総SP 850)

ランドランナー         lv10
カウントダウン         lv20
会心のランドランナー       なし

ランド 会心 カウント 合計ダメージ

368%+0%+1000%=1368%



②ランMカウント1振り  (総SP 530)

ランドランナー         lv20
カウントダウン         lv1
会心のランドランナー      なし

ランド 会心 カウント 合計ダメージ

500%+0%+500%=1000%



③ラン5カウントM会心M振り  (総SP 970)

ランドランナー         lv5
カウントダウン         lv20
会心のランドランナー      lv10

ランド 会心 カウント 合計ダメージ

303%(+157%)+1000%=1460%



④ランMカウント1会心M振り  (総SP 780)

ランドランナー         lv20
カウントダウン         lv1
会心のランドランナー      lv10

ランド 会心 カウント 合計ダメージ

500%(+250%)+500%=1250%


※攻撃力計算の()内数値は会心Mでランドが出る期待値
会心M時の追加設置率は50% ランドランナーの攻撃力に比例する



会心 0 or M での比較
①と②は会心なし、③と④は会心あり
これも一番上のランカン会心全Mの数値と見比べて欲しい


これはGとは違って攻撃力:SPの数値だけでは判断しづらい要素がたくさんある
例として、カウント1とMとを比べた場合攻撃力が500%上がるだけでなく爆風範囲も30%広がるため、この数値をどう見るかによっても変わる
爆風範囲については1で十分足りてるという声もあるくらいだし要はプレイスタイルに拠るということだ

G型の人で結構見かけるのが④のランド会心Mカウント1止め
会心はランドを使う上でかなり有効なスキルであるし決闘・狩問わず力を発揮するのがいい
よってデコイや火力で使える万能なランドはG型でも必須スキルと言えるだろう


よって会心のランドランナーありきで話した場合、がSP的にも優しいしそこそこの火力が出せる見込みがある
ランドとカウントのクールやプレイスタイルにもよるが


G型でSPに余裕がないけどランカンでもそこそこの火力を出したい・ランカン型だけどあえて削ってみたい人 → ④


だと思うな個人的に
 



これはあくまで男メカの話
女メカだとGの特性や会心の仕様も違うみたいだし


e5eab08d.JPG


ちなみに韓国主流の量産スキル振り

2008125234551.jpg


ランカン型+G型の万能型?ロボティ1が気になるなー


それと試しにシミュレーターで上記Gの①とランカンの④を組み合わせてどんなもんか試してみた

a5611b99.JPG


レベル60 全クエ消化
古代Mにスパロー1とゲイパン1をつけても




これで余りSP 1 4 4 1

やりたくなってきたぜこれ・・・


でも、逆に言うと中 途 半 端になるのかな・・・アハハ

(。´-ω・)ン? これはもしや【キューブ型】という新ジャンルだったり!?




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リクで手に入る投石車の木材破片とストームパスで手に入る凍りついた木の破片を使うクエはシーズン2で追加された新クエなんで、一定レベル以上に達している場合見ることすらできません

なので低レベルキャラがいない人はこのクエの過程を知らないことだと思います
σ(´д`●)мёも低レベルキャラの育成をしなかったらどんな内容のクエなのかさっぱりわかりませんでした

ちょっとまとめてみました



投石車の木材破片】 Lv38~ EP50](2)クリア後 投石車の木材破片15個を集めてくる

クエスト開始
6c13ab4a.JPG

クエスト終了
010cf7b1.JPG

投石車を壊すとほぼ確実にドロップするので集めやすい


しつこい収集欲】 リクの天井・M以上で丈夫な蜘蛛の糸40個入手すること。

クエスト開始
10a70083.JPG


クエスト終了

8748c197.JPG

以降反復可



錬金術に使用する物】 Lv44~ [EP51](3) クリア後  凍りついた木の破片30個を集めてくる

クエスト開始
7b5134ba.JPG

クエスト終了

a28b215a.JPG

ゴリラがたくさん出るMAPの凍った木からドロップしやすい


変ったクニック族のトーテム術士達】 ホワイトランド・M以上でクニック族のトーテム術士20人を倒すこと。

クエスト開始
75667da5.JPG

クエスト終了

24c0e92e.JPG

以降反復可

トーテム術士を倒したいときに限ってゴリラばかり出たり…

ブワンガの修練場以外で出る「○○族」っていうのは全員スカサの魔力で操られてたみたいだね

で、結局リムリムは何だったんだろ?
「倒された後ゴーレムが運んでいった~」みたいなこと書いてたけど・・・・・(。=`ω´=)ンー



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自分の使ってる職のほとんどは状態異常や拘束をメインに扱う職なんで状態異常の話なしには語れません
メインが喧嘩屋であり女ガンナー実装の際にはスピを作ろうと思ってるくらいなんで、この2職が状態異常のスペシャリストと言われる以上、知能とその確率の関係についても勉強しておかなければいけません


状態異常改変が行われたのが2007年6月20日『Act.3「地獄の門」』からでそれ以来現在に至るまで変わった様子はありません
状態異常についてなぜ知能が出てくるのかというと、その確率が知能に影響を受け確率が上昇するという公式の発表がAct.3実装時からあったからです

90ddc21d.JPG

…この通りしっかり書かれてますよねー

でも喧嘩屋・スピ使いの人の見解はこれとはまた違います
以下、職スレでの知能と状態異常について最新の意見を抜粋
 


■喧嘩屋・ポイズンアイビースレ part14 より■


157 :アラド戦記名無しさん:2008/11/03(月) 16:06:26 ID:
無強化サイクロンで限定リダやるアイビーって最近多いのね
しかも知能激低
それがカンスト間際レベルだったりするから驚きだわ
まぁ網かければいいんだろうけどあの知能の低さで網かかんのかよ
と小一時間・・


158 :アラド戦記名無しさん:2008/11/03(月) 16:07:58 ID:
状態異常確率は知能よりまずスキルLvとか重視だからそこまで気にする必要ないだろ
HBやBBのダメージはへちょくなるが


159 :アラド戦記名無しさん:2008/11/03(月) 16:09:06 ID:
だよねぇ。

スキルLvより知能が重要と勘違いするヤツ
私の周り限定かも知らんが増えてるんだけど・・・


160 :アラド戦記名無しさん:2008/11/03(月) 16:20:45 ID:
まぁ古代とってると分かるけど60やそこら知能あげても全然体感変わんないんだよね


161 :アラド戦記名無しさん:2008/11/03(月) 16:35:08 ID:
知能はあげるに越したことはないけどあげてもさほど…って感じですかね
覚えておこうと  力上げたら強くなるけどね


162 :アラド戦記名無しさん:2008/11/03(月) 17:50:09 ID:
lv55 知能445 網lv14(拘束lv62) in入り口K
→たまに巨人にかからないくらい

lv55 知能53(挫折+防具アバ称号なし) 網lv14(拘束lv62) in入り口K
→たまに巨人にかからないくらい

すごく・・・すごく適当に試してみました

毒塗りブーストのためにブラックウイドーに持ち換えるのめんどいお


166 :アラド戦記名無しさん:2008/11/03(月) 18:12:58 ID:
まぁ網の為に古代取るのはほぼ意味無いって事か・・・


169 :アラド戦記名無しさん:2008/11/03(月) 18:57:20 ID:
網はどんなにレベル上げても古代ダンジョンのボスにかかりにくかったりするあたり、
他の状態異常と違って知能とか関係なくスキルレベルに完全に依存してたりとか
何か特殊な成功率計算処理されてるのかもしれないね


170 :アラド戦記名無しさん:2008/11/03(月) 19:27:09 ID:
いや、、自分も古代とってるけど大分違うと思うけどな
防具で網+1 悲鳴いく場合とかは呪縛ももっていってボスのとき
だけ呪縛に持ち替えて古代かければかなりかかるな
レアアバ装着で街知能500+古代で150、マナで15とヨーグルトで30
クロニクルは重甲にしたから祝ヒュで知能ブースして34↑して
毒霧のときクロナックルもちかえて18UP+毒霧+1
そんな私は知能オタク・・><
網から毒霧でtheエーンド んぎもぢぃいい~~

 

177 :アラド戦記名無しさん:2008/11/04(火) 09:34:24 ID:
>>170
>>呪縛に持ち替えて古代かければかなりかかるな
俺も元知能厨で同じぐらいの知能(古代M)で悲鳴Kはかなり通ったけど
かからんときは全然かからんよ
知能が高いと最初「知能高いほうが網かかる!」と俺も錯覚に陥ったけど
試行回数重ねれば重ねるほど残念な気持ちになっていくはず
俺は最終的には「古代は毒霧の底上げ」としてだけのスキルだと
思うようになったね。自分で取っといて悲しいけど極論
古代はボス戦以外あまり使い道がないのが現状

>>162は試行回数が少ないだろうけど

 

179 :アラド戦記名無しさん:2008/11/04(火) 15:43:26 ID:
古代が毒霧ロマンなら別にそれでいいじゃない
それはそれで明らかに破壊力上がるんだから
自分も別に網かかりやすくするために古代とったわけじゃないし
毒霧スキルレベル1で古代とってるのとかは知らんw
PTだとある程度のステあればいいとはいえ無強化サイクロンもつくらい
なら無強化呪縛持った方がいいだろと小一時間・・
無強化サイクロン持ちの遭遇率がものすごく高い今日この頃
とはいえ過剰+13と+7ならそりゃ+13のほうが歓迎されるのが現実だな


181 :アラド戦記名無しさん:2008/11/04(火) 17:14:07 ID:
これさ みんなほとんど同じこと言ってる気がするんだが…
アバ等でステが上げられるものなら上げる 頭帽子が知能で足力等
マナやオーガもあるなら使う まぁ1つもないってのもおかしい話だけど… マスク腐るほど手に入るし
網はスキルレベル>>>知能 武器 アバの上着等で上げれるなら上げる
古代取ってる人でさえ 「古代は網の確立上げの目的ではない」と言ってるし…


182 :アラド戦記名無しさん:2008/11/04(火) 17:37:04 ID:
>>179
別に古代が悪いとは一言も言ってないでしょ、俺も古代とってんだからw
古代の恩恵で網がかかりやすくなるような事いってるから
それは違うんじゃないかと思って言って見ただけ。
古代毒霧は俺も好きだしね。



■スピッドファイア・ジェネラルスレ part25 より■


555 :536:2009/01/01(木) 18:13:17 ID:
>>549
古代の記憶と冷凍弾なんだけど、状態変化スキルの状態異常発動率は
知能の影響をほとんど受けないんじゃなかった?
そう聞いてたので関連する記載を削除したんだけど…


556 :アラド戦記名無しさん:2009/01/01(木) 18:21:21 ID:
古代の記憶程度だと大幅増加とまではいかないと思う


557 :アラド戦記名無しさん:2009/01/01(木) 18:31:13 ID:
喧嘩・アイビースレで検証してあるね
具体的な数値は忘れたが挫折時と普段の網の掛かり方を検証したら知能220?くらいと知能700?くらいでは網のかかる確率に変化は見られなかったらしいから知能は状態異常発動率には関係ない、が、発動したときの状態異常ダメ全般には乗るってことだったはず
毒、出血、網のダメは上がるけど別段掛かりやすくなるわけでもなかった・・・って感じで記憶してるんだが


559 :アラド戦記名無しさん:2009/01/01(木) 18:38:17 ID:
知能はどんなに上げても体感できるぐらいの変化がなかったはず
変化確率は基本的に状態レベル依存
例えばド低脳のバーサーカーに切られてバンバン出血するのは
フレンジの出血レベルが70以上もあるから
古代習得は主にフラグレの感電ダメージあげるのがメインだった

565 :アラド戦記名無しさん:2009/01/01(木) 23:51:36 ID:
>>555
いくつか手順があるけど古代唱えてから属性弾Buffしないと意味が無い。
スキルレベル依存での増減が大きすぎるから半端振りじゃ古代も意味無い。
古代かけても元の知能が低いと無意味だけど、それでも発動率が上がるのは事実。

566 :アラド戦記名無しさん:2009/01/02(金) 00:11:13 ID:
喧嘩の状態異常とは別扱いって事?
それこそ1000回くらい試行しないといけないのかもしれんが、
意見が分かれてるなぁ


567 :アラド戦記名無しさん:2009/01/02(金) 00:28:33 ID:
公式設定では知能が高ければ高いほど状態異常付与確率は上がるとなっている
が、状態異常のスペシャリストである喧嘩スレでも散々語られているが
少なくとも古代での知能上昇程度じゃ、体感での違いはまるで判らないと
言われている
もっと極端な話をすれば、挫折状態の超低知能でも判らないと言われるほどだ
勿論多くは体感での話であって、とことんまで試行回数を重ねて出した答えでは
無いので、調べればちゃんとした違いは出るのかもしれないがね

 

■スピッドファイア・ジェネラルスレ part25 より■



419 :アラド戦記名無しさん:2009/01/22(木) 14:14:16 ID:
確かに古代Mは微妙だった。フリグレ凍結率も体感差なかったし。
あとクロスモアとかは一旦前提でとめとくのもいいと思う。
冷凍は絶対にM欲しくなると思う。ヌゴルとか冷凍弾で凍るし。


420 :アラド戦記名無しさん:2009/01/22(木) 15:41:40 ID:
知能をあげても凍結率や感電率は変わらない
あれほど散々言われているのに…
古代やテラコータをくみあわせるのは単純に火力の底上げだよ
古代だけでは効果はそこそこでも、
他の魔攻を上げるものいくつかと組み合わせると真価を発揮する
改変前より魔法攻撃力は、あげやすくなっているからね
弾スピは上げれるポテンシャルが非常に高い…問題は金だがな!


421 :アラド戦記名無しさん:2009/01/22(木) 16:06:53 ID:
前に知能300くらい変えると、状態異常レベルと敵のレベルが同じくらいの相手だと、
感電率10%くらい上がるっていう報告なかったっけ。
状態異常レベルがうわまっているなら、ほとんど変わらないらしいけどさ。

逆に少ない試行回数でも体感できる結果がだせないってことは
少なくとも「知能による網の成功率の変動は体感できないほど微量」
ってことだし
試行回数を増やせば「知能による網の成功率の変動はなし」って結果にもなりえると思う

PT狩ならステはある程度あればどうでもいいと思う
ていうのも個人的に喧嘩に求められるのは火力じゃなく拘束力で、
いかに他のメンバーが攻撃しやすい状況を素早く作り出せるかどうかだと思う
他職のとき喧嘩と組んでも
過剰もってても適当に毎回違う場所で網やジャンク発射してる喧嘩とか本当にやりにくい
例えば毎回サイクロン13もって網する喧嘩より
普段サイクロン7で無強化呪縛に持ち替えて網するような喧嘩のほうが全然魅力的
 



こんな感じで状態異常確率に知能はさほど影響していないというのが最近の主流

したがって状態異常確率を高めるためには知能よりもスキルレベルを上げて、スキルの状態異常レベルを上げるしかありません
レベル60がカンストの現在でも古代ダンジョンの高ランクになると道中でも状態異常がかかりづらくなってくるのに、これから異界やノイアフェラで高レベルのモンスターが出てくるとすれば状態異常スキルは絶望的です
ボスなんて他のモンスターよりも耐性が高いんでほぼかからなくなるでしょう

D&Fでは支部長(Dungeon & Fighter 日本支部)が言うように状態異常職は厳しいというのが現状らしいです


その問題を解決するためには

・スキルの状態異常レベルを改変する
・知能が状態異常確率に与える影響を今以上に大幅に修正する

これらの変更がなければ状態異常をダメージソースとする職業がこの先どんどん厳しさを増すばかりになってしまいます




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Ribelleさん(http://taimabiyori.blog75.fc2.com/ 「退魔日和」より)がメカタウとの戦い方についてブログで検証してて、自分もちょっと気になってたので調べてみた

メカタウを叩いてると警報ロボを召還しHPが少なくなるにつれて召還数が増加してくる
ソロでもPTでもビルに通ってる人ならわかると思うが召還するタイミングが一定していない
最初から最後まで全く召還しない時もあれば序盤からガンガン召還されたりと、前回とは違うパターンで召還されることがよくある

そこで、σ(´д`●)мёはメカタウのHP量と召還される警報ロボの個数から何か見えてこないか探ってみた
久々の検証記事になりますね(*´д`*)
興味ない方はスルー推奨!かな~りつまらんこと書いてますからw


【 検証方法 】
・ランクはM
・どのくらいのHP量で召還されるのかできるだけ正確に知るために、HPバー1本の1/2を削ったあたりでメカタウから一端離れる 召還しなかったら残りの1/2を削るという繰り返し
・スクショは召還した瞬間に撮るようにはしましたが、PCスペックの関係から若干遅れて撮れてる可能性もあるのでほんの少しHPが回復してる場合もあるかもしれない
※検証結果は不確定なうえ曖昧な点もあります


ec9d3d46.JPG




ランクMだとHP量はこのあたりから開始
ゲージ12としておこう









ゲージ10

d088b819.JPG





今までの経験から警報ロボの召還最小数は「3」のようです
1体とか2体召還は見たことないです

ゲージがこのあたりから1回目召還の可能性がでてきます












ゲージ9


ce402970.JPG






ゲージ10と同じくこのあたりも3体から召還する















■ゲージ8

c0625177.JPG65ca77a4.JPG


さて、ここから例外パターンが出てきました
左右を見比べてみてください
左がたぶん普通にロボが増えていくオーソドックスなパターンで5体召還しました

右のパターン
これはまず3体召還してきました
撮影後ロボを全て片付けようとしましたが、2体逃してしまいその2体のカウントが始まったところで更に4体召還してきたそのときの様子です

攻撃方法は左右で全く同じ条件下だったと思います

σ(´д`●)мёはいつも網からの覚醒コンボで大体このあたりまで削るんだけど3~4体召還する時もあったかな



■ゲージ6

31298848.JPG





これはゲージが6になったときに召還されました
数は5














■ゲージ5


7b95c595.JPG







ロボの数が6に増えた














■ゲージ3

f435528b.JPGc43033a6.JPG








もうこのあたり(ゲージ4~1にかけて)から頻繁に召還したりで大量にロボが増える可能性が出てきます
・写真左 
7体召還しました ゲージ5から順当に増えたといった感じか

・写真右
同じゲージ3でも10体召還してます
確かこの時は一度に10体召還しました



■ゲージ2~1
このあたりはゲージ3~4と同じでかなり多くの数を召還してくる可能性があります
あと数センチで倒せる!ってとこでも召還を確認しました



【 感想 】

ロボの数が3・4・5・6・7~と増えていくならまだしも2回に分けて召還されたり、同じゲージ数でも一度の召還数が違ったりと一貫性が見られなかった
ましてや一回も召還されない時もあるくらいだから、警報ロボの召還条件はHP量との関係だけでなく他の要因も考えられる

例えばリベレさんが検証してるような一回も召還されない攻撃パターンに関わりがあると思われる、メカタウのHA(ハーフアーマー)についてなどだ
メカタウが召還する時って大体は起き上がりからの3wayサンダーボルト直後か、殴ってる最中に不意に~だと思う
後者についてはHAと何か関係がありそうに思えるなー…

HPが減ってくると明らかにヒットリカバリーが高くなってるのがわかる
ジャンクスピンで100%気絶させてる状態でも一瞬の隙を狙って気絶状態から超回復して、打ち上げたりロボ召還してきます
この時のHP量やHA状態も何か関係あるのだろうかねー…

何にしても召還条件がランダムだったり単純に運だったりっていう可能性もあるし、この件についてはテラクエやりながらじっくり調べてみるなり体感で何かを掴むなり、あきらめるのもアリですね^^;



…ある程度ランダム要素あるだろうな たぶん(´∀`;)

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